تأثیر کرونا بر افزایش پدیده «فابینگ»
رابرت فرنام
روانپزشک و مسئول دفتر اعتیادهای رفتاری مرکز ملی اعتیاد
فابینگ رفتاری مشخص و اعتیادگونه است که بعد از پدیدآمدن تکنولوژیهای ارتباطی توسعه پیدا کرد. به نظر میآید این پدیده در ابتدا فرار از شرایط استرس زا است، وقتی مدیایی دارید که محتوایی دارد و در شرایطی قرار میگیرید که از وضعیت موجود زندگی راضی نیستید، ترجیح میدهید، به سمت آن اقدام یا آن رفتار گرایش پیدا کنید. بهعنوان مثال کتابی در دست دارید، در عین حال هم در جمعی هستید که از آن جمع خوشتان نمیآید، در همان زمان کتاب را باز کرده و مشغول خواندن میشوید یا احتمال دارد که در جمع نشسته اید اما از حضور در آن جمع راضی نیستید، سمت تلویزیون رفته و آن را روشن میکنید. اتفاقی که این روزها افتاده، این است که در عصر حاضر اینترنت و ابزارهای وابسته به آن به شکلی درآمده که شما میتوانید به حجم بالایی از محتویات بهصورت همزمان دسترسی داشته باشید و این وسوسه و میل به فرار به سوی این حجم از اطلاعات همیشه وجود دارد. مرحله بعد موقعی بود که محتوای قابل دسترسی اینترنت توسط ابزاری قابل حمل شد، یعنی از یک کامپیوتر پیسی رومیزی تبدیل به یک لپتاپ شد و بعد قابل حملتر شده و بهصورت یک گوشی در جیب افراد قرار گرفت، در واقع انسان بهعنوان یک راه فرار از شرایط انتخاب کرد که به این سمت برود؛ پدیدهای که بعد از این اتفاق به وجود آمد و داستان را پیچیده کرد، این بود که آیا این دنیای مجازی و شبکههای اجتماعی، بازی و نمونههایی که در ابزاری مانند موبایل جا میشوند، اعتیاد آور هستند؟ در واقع اتفاقی که در مرحله بعدی افتاد، این بود که صرف دور شدن از محیط یا تنوع و جذابیت محتوا نبود، بحث این بود که شما حتی اگر نمیخواستید، بهدلیل وسوسه زیادی که داشتید، حتماً به این مدیا گرایش پیدا میکردید. با شروع این اتفاق انواع بحثها هم در گرفت که آیا این پدیده اعتیاد است و چه چیزی در این میان بهعنوان اعتیاد دیده میشود. برخی گفتند که آن چه اعتیادآور است، اینترنت است، برخی دیگر گفتند که آن چه اعتیادآور است، محتوای داخل اینترنت است، دستهای دیگر اعتقاد داشتند که خود ابزار گوشی اعتیادآور است، در نهایت پس از بحثهای متعددی که در دهههای اخیر ایجاد شده میتوانیم بگوییم طی 5 سال گذشته تقسیم بندیهای جهانی پذیرفتهاند آن چیزی که اعتیادآور است، محتوای داخل دنیای مجازی است. بحث فابینگ در واقع نوعی رفتار مرتبط با استفاده اعتیادگونه از محتوای داخل جیب شماست. این رفتار میتواند پرسه زنی در محتواهای آفلاین باشد یا این که بازیهای آفلاین داخل گوشی باشد، میتواند پرسه زنی در دنیای آنلاین شبکههای اجتماعی باشد یا بازی آنلاین داخل گوشی باشد و در واقع آن چیزی که تحت عنوان فرار از شرایط نه چندان لذت بخش مطرح میشود و در انتها تبدیل به حالتی میشود که فرد مدیریتی بر سر زدن به محتوای تلفن همراه ندارد، پدیدهای اعتیادآور است. به خاطر سرعت توسعه ابزارهای دیجیتال و دنیای مجازی اتفاقی که در طولانی مدت میافتد، پژوهشگران را نیز سرگردان کرده که چه چیزهایی بیشتر اعتیادآور هستند. تاکنون مرکز طبقه بندیهای بیماریهای روانی در امریکا پذیرفته که بازیهای آنلاین میتوانند اعتیادآور باشند. مرکز طبقهبندی بیماریهای بینالمللی وابسته به سازمان بهداشت جهانی (WHO) پذیرفته که یک سری اعتیادهایی وجود دارد که به آنها اعتیادهای رفتاری گفته میشود؛ بدین معنی که اعتیاد تنها مصرف یک ماده نیست، برخی رفتارها هم میتوانند نشانه اعتیاد باشند. تا الان دو گروه از اعتیادهای رفتاری مورد تأیید قرار گرفته، اولی قمار است که هم میتواند در دنیای واقعی باشد و هم بهصورت آنلاین انجام شود، دیگری بازیهای آنلاین یا آفلاین موجود در دنیا هستند که میتوانند اعتیادآور باشند و برای افراد عوارضی را بهدنبال داشته باشند، اما سؤال اینجاست که چرا اینقدر این پدیده مورد توجه قرار گرفته در واقع در دوسال اخیر که پاندمی کرونا شروع شد، افراد در دنیا گرایش بیشتری به سمت شبکههای مرتبط با اینترنت پیدا کردند. دلیل این امر هم کاهش تعاملات اجتماعی با لاک داونها و قرنطینهها بود و افراد بهدنبال راهی برای سرگرمی، آموزش و ارتباط میگشتند و راههای آنلاین نه تنها این نیاز را برآورده میکرد، بلکه به شدت هم تقویت و توصیه شد و کمپینی هم تحت عنوان بهداشت جهانی از ابتدای قرنطینهها در سال 2019 و ابتدای 2020 زده شد که توصیه کرد بازیهای آنلاین و آفلاین و حضور بیشتر در شبکههای اجتماعی و دنیای مجازی افزایش یابد، اما این اتفاق با وجود پیامدهای مثبتی که بههمراه داشت، عوارضی را هم ایجاد کرد، توسعه رفتارهای اعتیادی در افراد مستعد از جمله این آثار منفی است. اتفاق دیگری که افتاد این است که والدین و حامیان کودکان و نوجوانان تا قبل از کرونا نگرشهای منفی تری در خصوص ورود آنها به دنیای مجازی داشتند اما در دوران قرنطینه و به منظور حفظ سلامت بچهها اتفاقاً این قضیه تشدید شد و والدین برای فرزندان خود تبلت خریدند، PS4 تهیه کردند یا شرایطی فراهم کردند که بچه سرگرم شود. سیستم آموزشی کشور ما و جهان هم آنلاین شد و در نهایت با تقویت این رفتار و کاهش نظارتها، افراد بیش از پیش به این دنیا هل داده شدند و تعداد افرادی که مستعد اعتیاد رفتاری بودند، افزایش یافت. این در حالی است که پس از پایان پاندمی با موجی از شکایاتی روبهرو خواهیم شد که نشان دهنده آسیبهای ناشی از کاهش تعاملات اجتماعی است. پژوهشهای جدید توصیه میکنند که هرچه سریعتر باید وارد مقوله پیشگیری شویم، قطعاً آگاهسازی والدین و بحث فشار برای نظارت هرچه بیشتر روی سیستمهای تولیدکننده این محتواها در نخستین گامها میتوانند مؤثر باشند.
روانپزشک و مسئول دفتر اعتیادهای رفتاری مرکز ملی اعتیاد
فابینگ رفتاری مشخص و اعتیادگونه است که بعد از پدیدآمدن تکنولوژیهای ارتباطی توسعه پیدا کرد. به نظر میآید این پدیده در ابتدا فرار از شرایط استرس زا است، وقتی مدیایی دارید که محتوایی دارد و در شرایطی قرار میگیرید که از وضعیت موجود زندگی راضی نیستید، ترجیح میدهید، به سمت آن اقدام یا آن رفتار گرایش پیدا کنید. بهعنوان مثال کتابی در دست دارید، در عین حال هم در جمعی هستید که از آن جمع خوشتان نمیآید، در همان زمان کتاب را باز کرده و مشغول خواندن میشوید یا احتمال دارد که در جمع نشسته اید اما از حضور در آن جمع راضی نیستید، سمت تلویزیون رفته و آن را روشن میکنید. اتفاقی که این روزها افتاده، این است که در عصر حاضر اینترنت و ابزارهای وابسته به آن به شکلی درآمده که شما میتوانید به حجم بالایی از محتویات بهصورت همزمان دسترسی داشته باشید و این وسوسه و میل به فرار به سوی این حجم از اطلاعات همیشه وجود دارد. مرحله بعد موقعی بود که محتوای قابل دسترسی اینترنت توسط ابزاری قابل حمل شد، یعنی از یک کامپیوتر پیسی رومیزی تبدیل به یک لپتاپ شد و بعد قابل حملتر شده و بهصورت یک گوشی در جیب افراد قرار گرفت، در واقع انسان بهعنوان یک راه فرار از شرایط انتخاب کرد که به این سمت برود؛ پدیدهای که بعد از این اتفاق به وجود آمد و داستان را پیچیده کرد، این بود که آیا این دنیای مجازی و شبکههای اجتماعی، بازی و نمونههایی که در ابزاری مانند موبایل جا میشوند، اعتیاد آور هستند؟ در واقع اتفاقی که در مرحله بعدی افتاد، این بود که صرف دور شدن از محیط یا تنوع و جذابیت محتوا نبود، بحث این بود که شما حتی اگر نمیخواستید، بهدلیل وسوسه زیادی که داشتید، حتماً به این مدیا گرایش پیدا میکردید. با شروع این اتفاق انواع بحثها هم در گرفت که آیا این پدیده اعتیاد است و چه چیزی در این میان بهعنوان اعتیاد دیده میشود. برخی گفتند که آن چه اعتیادآور است، اینترنت است، برخی دیگر گفتند که آن چه اعتیادآور است، محتوای داخل اینترنت است، دستهای دیگر اعتقاد داشتند که خود ابزار گوشی اعتیادآور است، در نهایت پس از بحثهای متعددی که در دهههای اخیر ایجاد شده میتوانیم بگوییم طی 5 سال گذشته تقسیم بندیهای جهانی پذیرفتهاند آن چیزی که اعتیادآور است، محتوای داخل دنیای مجازی است. بحث فابینگ در واقع نوعی رفتار مرتبط با استفاده اعتیادگونه از محتوای داخل جیب شماست. این رفتار میتواند پرسه زنی در محتواهای آفلاین باشد یا این که بازیهای آفلاین داخل گوشی باشد، میتواند پرسه زنی در دنیای آنلاین شبکههای اجتماعی باشد یا بازی آنلاین داخل گوشی باشد و در واقع آن چیزی که تحت عنوان فرار از شرایط نه چندان لذت بخش مطرح میشود و در انتها تبدیل به حالتی میشود که فرد مدیریتی بر سر زدن به محتوای تلفن همراه ندارد، پدیدهای اعتیادآور است. به خاطر سرعت توسعه ابزارهای دیجیتال و دنیای مجازی اتفاقی که در طولانی مدت میافتد، پژوهشگران را نیز سرگردان کرده که چه چیزهایی بیشتر اعتیادآور هستند. تاکنون مرکز طبقه بندیهای بیماریهای روانی در امریکا پذیرفته که بازیهای آنلاین میتوانند اعتیادآور باشند. مرکز طبقهبندی بیماریهای بینالمللی وابسته به سازمان بهداشت جهانی (WHO) پذیرفته که یک سری اعتیادهایی وجود دارد که به آنها اعتیادهای رفتاری گفته میشود؛ بدین معنی که اعتیاد تنها مصرف یک ماده نیست، برخی رفتارها هم میتوانند نشانه اعتیاد باشند. تا الان دو گروه از اعتیادهای رفتاری مورد تأیید قرار گرفته، اولی قمار است که هم میتواند در دنیای واقعی باشد و هم بهصورت آنلاین انجام شود، دیگری بازیهای آنلاین یا آفلاین موجود در دنیا هستند که میتوانند اعتیادآور باشند و برای افراد عوارضی را بهدنبال داشته باشند، اما سؤال اینجاست که چرا اینقدر این پدیده مورد توجه قرار گرفته در واقع در دوسال اخیر که پاندمی کرونا شروع شد، افراد در دنیا گرایش بیشتری به سمت شبکههای مرتبط با اینترنت پیدا کردند. دلیل این امر هم کاهش تعاملات اجتماعی با لاک داونها و قرنطینهها بود و افراد بهدنبال راهی برای سرگرمی، آموزش و ارتباط میگشتند و راههای آنلاین نه تنها این نیاز را برآورده میکرد، بلکه به شدت هم تقویت و توصیه شد و کمپینی هم تحت عنوان بهداشت جهانی از ابتدای قرنطینهها در سال 2019 و ابتدای 2020 زده شد که توصیه کرد بازیهای آنلاین و آفلاین و حضور بیشتر در شبکههای اجتماعی و دنیای مجازی افزایش یابد، اما این اتفاق با وجود پیامدهای مثبتی که بههمراه داشت، عوارضی را هم ایجاد کرد، توسعه رفتارهای اعتیادی در افراد مستعد از جمله این آثار منفی است. اتفاق دیگری که افتاد این است که والدین و حامیان کودکان و نوجوانان تا قبل از کرونا نگرشهای منفی تری در خصوص ورود آنها به دنیای مجازی داشتند اما در دوران قرنطینه و به منظور حفظ سلامت بچهها اتفاقاً این قضیه تشدید شد و والدین برای فرزندان خود تبلت خریدند، PS4 تهیه کردند یا شرایطی فراهم کردند که بچه سرگرم شود. سیستم آموزشی کشور ما و جهان هم آنلاین شد و در نهایت با تقویت این رفتار و کاهش نظارتها، افراد بیش از پیش به این دنیا هل داده شدند و تعداد افرادی که مستعد اعتیاد رفتاری بودند، افزایش یافت. این در حالی است که پس از پایان پاندمی با موجی از شکایاتی روبهرو خواهیم شد که نشان دهنده آسیبهای ناشی از کاهش تعاملات اجتماعی است. پژوهشهای جدید توصیه میکنند که هرچه سریعتر باید وارد مقوله پیشگیری شویم، قطعاً آگاهسازی والدین و بحث فشار برای نظارت هرچه بیشتر روی سیستمهای تولیدکننده این محتواها در نخستین گامها میتوانند مؤثر باشند.
ارسال دیدگاه
- ضمن تشکر از بیان دیدگاه خود به اطلاع شما رسانده می شود که دیدگاه شما پس از تایید نویسنده این مطلب منتشر خواهد شد.
- دیدگاه ها ویرایش نمی شوند.
- از ایمیل شما فقط جهت تشخیص هویت استفاده خواهد شد.
- دیدگاه های تبلیغاتی ، اسپم و مغایر عرف تایید نمی شوند.
ویژه نامه